Dans un entretien ralis l’occasion de notre preview de Borderlands 3, Paul Sage nous a donns plus d’informations sur la plante des Sirnes, la cration de FL4K ou encore la direction prise par Gearbox avec ce nouvel pisode trs attendu.

  • Au-del de Pandore : la cration de plusieurs plantes
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Au-del de Pandore : la cration de plusieurs plantes

l’occasion de notre longue preview de Borderlands 3, nous avons eu l’occasion de discuter avec Paul Sage, creative director de Gearbox Interactive. Le dveloppement du jeu est dsormais termin, et ce dernier est revenu sur la cration des plantes, des armes ou encore des personnages.

Gameblog : Pouvez-vous nous dire quelles taient votre rle dans le dveloppement du jeu ?

Paul Sage : Ma mission est tout simplement d’offrir une direction au jeu et de superviser son dveloppement pour voir ce que l’on doit amliorer avec l’quipe, mais aussi prendre les grandes ides de l’quipe et de les intgrer dans cette direction.

Quelles ont t vos inspirations pour crer la plante urbaine d’Atlas, Promethea ?

L’ide est venue du fait que l’on n’avait encore jamais construit de ville sur Borderlands. Enfin, nous avions dj fait a avec les quartiers de Hyperion (Borderlands : The Pre-Sequel !) et des choses comme a, mais nous n’avions jamais cr de vraie ville, comme ce que j’entends par l, je dirais. Donc c’est partir de l que nous avons travaill dessus, et a s’est avr tre un dfi important pour l’quipe. Nous avions fait beaucoup de terres plates, enfin pas vraiment, mais sans buildings, et l’quipe a pass beaucoup de temps apprendre comment faire a et comprendre comment ce genre d’environnement pouvait fonctionner. Et ce qui nous inquitait, c’tait de se dire : si on va dans une ville, est-ce que a gardera le style Borderlands ? Donc on a essay d’en crer une qui a ce feeling l. Pour moi, c’est russi, mais ce sera aux joueurs de nous le dire !

Vous tes limits par des ressources, avez-vous abandonn certaines ides pour la ville ?

Je dirais que c’est toujours give and take, je pense que je suis fier du fait que nous ayons pu intgrer beaucoup de choses, on a pu faire des cafs dans Promethea, un restaurant type amricain, et toutes ces choses sont ce que l’on retrouverait dans une vraie ville. Ce n’est pas glamour, mais il s’agit juste des choses que l’on trouve dans une ville, pour que a soit crdible, qu’on se dise que c’est un lieu raliste o des gens peuvent vivre. Et c’est toujours ce que les gens font, s’assurer que c’est un monde fantastique fou, mais il peut encore tre crdible un certain niveau.

Pouvez-vous nous parler de la plante Athenas, que nous avons peu vu ?

Si vous avez jou Borderlands 2, certains de nos fichiers ECHO font rfrence Maya [personnage jouable sirne] tant leve dans un monastre. Donc nous sommes partis de l et nous nous sommes dits que nous pouvions construire quelque chose avec cette base. Nous voulions aussi rintroduire Maya, mais pas en tant qu’un personnage jouable. Avec ces deux lments, nous avons dcid d’enfin montrer Athenas. L tait vraiment l’origine de notre ide pour faire cette plante.

Et quelles ont t vos inspirations pour crer cette plante ?

Dans ces enregistrements, on l’entend parler d’un monastre, alors nous sommes partis de l. Tout a t construit autour de cette ide. Mme en interne, on l’appelait le monastre. Donc c’tait a l’inspiration, car Maya a grandi au sein d’un groupe de moines et nous voulions retranscrire cela.

Le jeu a au moins quatre plantes, ce qui est la premire fois : comment l’quipe s’est-elle coordonne pour abattre autant de travail ?

Au tout dbut, nous avons juste fait un call ouvert tous pour discuter de nos ides de plantes. Nous avons parl de Promethea, d’Eden-6 inspire de la Louisiane… partir de l, nous avons construit un programme. Mais les plantes ont t faites par plusieurs quipes en simultan, ce qui a fait beaucoup de choses grer !

Handsome Jack a mis la barre haut en tant qu’antagoniste principal. Avec a en tte, comment avez-vous cr les Calypso Twins ?

C’tait un grand dfi ! C’est l’une des choses qui nous a fait lutter au dbut : nous sommes partis de cette ide que ce seraient des jumeaux, ce qui est intressant, mais ce n’est pas quelque chose qui en aurait fait des bons antagonistes. Ensuite, nous sommes alls plus loin avec cette ide qu’ils taient des bandits tant devenus les chefs de ce culte des Enfants de l’Arche. C’tait un peu intressant, mais toujours pas assez, surtout en comparaison Handsome Jack. Il tait dirigeant d’une socit, mais l’un des secrets de son succs, je pense, est qu’on ne l’apprcie pas ! Il n’est pas seulement quelqu’un de mauvais, mais c’est aussi tout simplement… un  jerk . Donc, nous nous sommes dits : que peuvent-ils faire pour que les gens s’y identifient ? 

Et l, nous sommes partis sur cette ide qu’ils seraient des streamers, qu’ils diffuseraient en direct toutes ces terribles choses : ils ont pris leur culte et ils l’ont mis en ligne. Et c’est ce moment-l qu’on s’est dits qu’il y avait de quoi s’y identifier, ce qui ne les rendait pas juste mchants en mode rire diabolique, mais mchants d’une faon o on peut s’identifier eux. Mais on les dteste quand mme, on a juste envie de leur mettre des baffes. C’est comme a que nous les avons crs, et je pense que nous avons russi. J’espre que les joueurs n’y verront pas un nouveau Handsome Jack, mais qu’ils aimeront les personnages au mme niveau.

Pour le coup, les jumeaux sont l’incarnation du pire que l’on peut trouver dans des streamers.

Nous nous sommes demands ce que reprsentait le leader d’un culte et ce que cela pouvait dire pour nous aujourd’hui… et nous y avons vu des streamers. Non pas que nous pensons qu’ils dirigent un culte ! Mais nous pouvions imaginer qu’un culte, ou quelque chose de ce genre, puisse tre cr par un streamer. Je pense que c’est en a que nous disons qu’ils reprsentent le pire des streamers : ils ne sont pas l juste pour eux-mmes, mais aussi pour leur ego et le but est de divertir pour beaucoup de streamers, mais nous savons qu’il y a des gens qui sont aussi l faire a pour leur ego, et c’est une chose facile prendre pour un personnage et l’extrapoler.

Source Article from http://www.gameblog.fr/interview_1211_borderlands-3-paul-sage-directeur-creatif-repond-a-nos-quest
Source : Gameblog